Şahmatta kimin daha güçlü olduğu — insan mı bilgisayar mı — sorusu yarım asır boyunca zihinleri meşgul etti. Bugünse cevap net: Yapay zeka, herhangi bir grossmeyster'i bu kadar aşırı bir şekilde üstün tutuyor ki, insan ve en üst düzey sinir ağı arasında eşit bir maçın anlamı 2010'lu yılların ortalarında zaten kayboldu. Ancak tamamen hakimiyete ulaşma yolu uzun, dramatik ve efsanevi savaşlarla doluydu. İnsanlığın çöküşünü inceleyelim ve şu anda canlı şahmatçılara ne kaldığını düşünelim.
İlk şahmat programları 1950'li yıllarda bilgisayarlarla birlikte ortaya çıktı. Bilim insanları, şahmatı yapay zekanın test edilmesi için mükemmel bir alan olarak gördüler — katı kurallar, sınırsız hamle sayısı, net bir hedef. 1951 yılında Alan Turing, tarihin ilk şahmat programını kağıda yazdı, kalemlerle hesaplamalar yaptı. 1957 yılında Alex Bernstein, IBM mейнфрейmine sahip ilk tam programı oluşturdu, 3–6 dakika hamlede hesapladı. Bu ilkeler, başlangıçta açıkça zayıf oynayan — başlangıç seviyesinde bir amatörün seviyesindeydi, ancak ilerleme hızı etkileyiciydi.
1980'lerde ticari şahmat bilgisayarları ortaya çıktı: Chessmaster (1986) ve Novag firmasının ürünleri. 1988 yılında Deep Thought (Deep Blue'nun atası) ilk kez grossmeyster Bent Larsen'i turnuva partisinde yenmişti. Bilgisayarın solukları artık arkada hissediliyordu.
1996 yılında, o zamanki dünya şampiyonu ve tarihin en iyi oyuncusu olan Garri Kaspov, IBM Deep Blue ile karşılaştı. Kaspov maçı 4–2 kazandı, ancak ilk partide kaybetti — tarihin ilk kez bir bilgisayarın klasik kontrolde dünya şampiyonunu yenmesi. Ancak 1996 yılındaki Deep Blue, hala ciddi pozisyonel hatalar yapabiliyordu ve Kaspov, güvenli bir üstünlükle zafer kazandı.
Bir yıl sonra, 1997 yılının Mayıs ayında, IBM yeni bir versiyon — Deep Blue II ("Deeper Blue") getirdi. Artan hesaplama gücü (saniyede yaklaşık 200 milyon pozisyon) ve geliştirilmiş değerlendirme fonksiyonu, devi neredeyse imkansız hale getirdi. Altı partiden oluşan maç, bilgisayarın 3,5–2,5'lik zaferiyle sona erdi. Karşılaşmanın son partisinde Kaspov psikolojik olarak zayıfladı, bir zayıf hamle yaptı ve Deep Blue tarihe ilk İYİ olarak geçti, dünya şampiyonunu maçı kazandı. Bu olaydan sonra IBM ekibini dağıttı ve Deep Blue daha asla oynamadı.
Deep Blue, sadece körce arama yaparak oynayan devasa bir bütçeydi. Ancak bir sonraki nesil programlar, Rybka, Fritz, Houdini ve Stockfish gibi, daha karmaşık heuristik kullanıyor ve normal bilgisayarlarda çalışıyordu. Onların ELO puanı 3000'ü aşarken, insanların 2850'yi aşması mümkün değildi. 2000'lerin başından itibaren profesyoneller, en iyi bilgisayar programlarının herhangi bir insanı aşmakta olduğunu kabul ettiler. Ancak 2010'lu yılların ortalarında sinir ağı motorlarının ortaya çıkmasıyla bu nokta kesinleşti.
2017 yılında DeepMind, insanların partilerine dayanmadan, kendisiyle oynayarak sıfırdan öğrenen bir algoritma olan AlphaZero'yı sundu. Bu yöntem "desteklenmiş öğrenme" olarak bilinir. Birkaç saatlik kendi kendine eğitimle AlphaZero, milyarlarca parti oynadı ve insanın alışık olmadığı kendi stratejilerini icat etti. Oyun, figürlerin aktivitesine verdiği önem nedeniyle malzemeyi fedakarlık etti, muhteşem saldırılar yapardı ve bazen profesyonel yorumcuların "uzaylı" olarak tanımladığı bir tarz oynardı.
Stockfish (2017 sürümü) ile karşılaştığı maçta AlphaZero, ezici bir zafer kazandı: 25 galibiyet, 25 beraberlik ve bir mağlubiyet. Her iki tarafın da eşit zamanı vardı. Stockfish saniyede 70 milyon pozisyon analiz ederken, AlphaZero sadece 80 bin pozisyon analiz ederdi, ancak kararların kalitesi karşılaştırılamazdı. Bilgisayar şahmatı yeni bir seviyeye ulaştı — artık hakimiyet demir değil, fikirdi.
Şu anda en güçlü şahmat sinir ağları — Leela Chess Zero, AlphaZero (daha sonraki sürümleri), en yeni Stockfish (NNUE ile birleşik mimaride) sürümleri — yaklaşık 3600–3700 ELO puanına sahiptir. Mevcut dünya şampiyonu Magnus Karlsen (zirve puanı 2882, mevcut ~2830) bilgisayara en az 700–800 puan fark veriyor. Bu, Karlsen'in 2000 puanlık bir amatörle arasındaki farka benzer. Güçlü bir bilgisayar, iyi bir dizüstü bilgisayarda şampiyonu ezici bir şekilde yeniyor. İnsanlar arası dünya şampiyonası hala var, ancak insan ve İYİ arasında eşit bir maça asla çıkmıyor — bu bir saçmalık olurdu.
Modern motor, iyi bir dizüstü bilgisayarda şampiyonu ezici bir şekilde yeniyor. Ancak insanlar arası dünya şampiyonası hala var, ancak insan ve İYİ arasında eşit bir maça asla çıkmıyor — bu bir saçmalık olurdu.
"Bilgisayar daha zeki" veya "bellek miktarı" değil. Şahmat İYİ, insanı üç temel açıdan aşırı bir şekilde üstün tutuyor, her biri aşılması imkansız.
Taktik İksir. Bilgisayar asla bir figürü zayıflatmaz, 2 hamlede bir matı kaçırmaz ve yorgunluktan kaynaklanan hatalar yapmaz. En iyi grossmeysterler de her partide 1–3 taktik hataya düşer. Bilgisayar "yorgun" kelimesini bilmez.
Derinlik Hesaplaması. Nüfuzlu bir pozisyonda insan, 8–10 hamlelik bir seçeneği hesaplayabilir. Bilgisayar, 30 hamlelik ve onlarca dalga boyu hesaplayabilir, odaklanmayı kaybetmez. Bu biyolojik olarak ulaşılamaz.
Objektif Değerlendirme Fonksiyonu. İYİ, korku, rakibin otoritesi, kaybedilen pozisyondan duyulan duygular veya güzel bir zafer kazanma arzusu gibi duygulara maruz kalmaz. Her zaman kendi bakış açısına göre en iyi hamleyi seçer, izleyicilere aldırmadan ve zaman baskısı altında stres yapmadan.
1990'lı yılların karamsar tahminlerine rağmen, şahmat öldüremez. Tam tersine, İYİ sayesinde daha popüler hale geldi. En üst düzey grossmeysterler, debüt ve son oyunlarda temel yeni fikirleri ortaya çıkarmak için sinir ağlarını kullanıyorlar. Çevrimiçi turnuvalarda milyonlarca izleyici, anında motor değerlendirmesiyle birlikte transляsiyonları izliyor. İnsanlar arası şampiyona, insan ve İYİ arasında eşit bir maça asla çıkmıyor, bu bir saçmalık olurdu.
Magnus Karlsen de defalarca "Bilgisayarla oynamak anlamsızdır. Şahmat, insanların hata ettiği için ilginçtir" dedi. İYİ şahmatı yenmedi — insanlarla makine arasındaki rekabeti öldürdü, ancak insanlarla insan arasındaki oyunu dokunmadı. Ancak kimin daha güçlü olduğu — insan mı İYİ mi — sorusundaki cevap artık kesin ve kalıcıdır.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of Uzbekistan ® All rights reserved.
2020-2026, BIBLIO.UZ is a part of Libmonster, international library network (open map) Keeping the heritage of Uzbekistan |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2